Vi presentiamo alcuni materiali, risultato dell'esperienza pilota del PON Sportello didattico di Italiano e Storia condotta da alcuni alunni dell'ITCS G. Salvemini di Casalecchio di Reno e coordinati dai Proff. E. Baldari, S. Gaggioli. L'elaborazione di alcuni materiali in formato .epub è stata realizzata nell'ambito del Modulo di Informatica condotto dalle Prof.sse E. Marvasi e L. Sanna.
Siamo certi che tali materiali potranno essere d'aiuto per future attività di recupero e sostegno didattico da parte di altri docenti ed alunni del nostro Istituto.

La vita quotidiana è composta da numerose azioni spesso ritenute noiose e mal digerite (pagamento di tasse, prevenzione sanitaria, manutenzione) mentre il gioco è un'azione volontaria per trarne piacere. La Gamification cerca di coinvolgere le persone a provare più coinvolgimento e divertimento nelle attività quotidiane attraverso il gioco. Gli obiettivi della gamification sono molteplici tra i quali:

  • Fedeltà
  • Creare reclutamento
  • Risolvere problemi

andando a modificare le abitudini degli utenti

La Gamification può essere applicata in diversi campi, infatti non si limita solamente al social-business o web-engagement ma può essere applicata in tutte quelle occasioni dove l'obiettivo finale è comunicare e diffondere un messaggio. Di seguito una lista dei possibili campi di applicazione:

  • Salute e benessere[5]
  • E-Commerce[6]
  • Educazione[7]
  • E-learning[5]
  • Programmi di fidelizzazione ed engagement
  • Enterpise: migliorare processi interni all'azienda
  • Addestramento (militare e lavorativo)[8]
  • Social Learning (apprendimento sociale)[9

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